Processo

Fotos do processo +++

Quase pronto! (01/07/2014)

ywA3GxL-LCZXLkqwx29wh2URpHOZ8o0mi95x9U91_HgH-fuOQVvepU3edSW2fhH3VrjyUw=s400vhoIJ_EFKMQePLuUK9zz8y5JNn170GMQIHxrf7qMyO19HswTTM_scqN2wThBv0_na5W_Bg=s4003kp8sDmR6yobedxYHdcW-rF4gRKCv0QMMRz30U4xJY7kvMRfErJFc--Toac_qGBpPqrryw=s400

Precisa definir:

*(29/04 - Impressão 3D) - As casas poderão ser fechadas por 2 "L"? Define o tamanho da peça "L";
*(29/04 - Impressâo 3D) - Fundo das casas, sede para carta, vazado?]
*(30/04

Definições:

  • Tile maior que 6 cm;
  • Parede "L", 15mm de altura, espessura um pouco maior que a impressa (29/04);

(14/05)

  • Os jogadores só passaram para o andar debaixo, quando todos completarem algo no andar corrente, não haverá movimentações em diferentes andares, não precisa ter uma estrutura que permita mexer nos andares debaixo;

Experiências:

*(29/04) impressão do primeiro protótipo (2x2cm), problemas com acabamento do tiles;
*Impressão das tiles de lado;

Arquivos e conversas

Pra usar o github, vá ao terminal e digite:

cd ~
mkdir arquivo_modelagem
sudo clone git https://github.com/felipesanches/LabJogos_SESC

Lista de email:
labsesccampinas-jogo-tabuleiro

Coisas que notamos depois do primeiro protótipo (30/04-Quarta-feira)

Como jogamos:
1) Distribuimos 3 cartinhas aleatórias pros jogadores (5 tesouros, 5 armadilhas e 2 espelhos);
2) Os tesouros funcionam como pontos, a armadilha impede o jogador de jogar na próxima rodada e o espelho o "teleporta" pra uma outra casa (o jogador anterior escolhe a casa);
3) Distribuímos 1 parede por jogador;
4) Decidimos quem começava por 2 ou 1
5) Todos começamos num mesmo lugar;
6) Podíamos andar ou mover a parede de lugar;
7) O jogo começou chato mas desenvolveu pra algumas situações interessantes;
8) O jogo terminou quando algum jogador saiu por uma saída, e contamos quem tinha mais tesouros.
9) Muitas das jogadas beiravam as situações competitivas-cooperativas;
_

1) Distribuir cartas e paredes
2)Percebemos que 4 paredes é um número bom (antes, tínhamos 8, e era muito pra um tabuleiro de 9 casas)
3) Andar - chato, porque todos ficam juntos, e não tem competição;
4) Objetivo: maior loot e escapar do andar/tabuleiro 9x9;
5) Dado? Um dado tetraédrico pra 1/2/3 casas?
6) Mudar paredes adjascentes: vale na diagonal
7) Regra inventada: somente rotacionar paredes pelo vértice
8) Carta indicativa de perdeu a vez (pra poder lembrar)
9) Regra inventada: dentro do próprio quadrado, o jogador pode mexer a parede da maneira que quiser (dentro da própria casa);
10) regra inventada: Espelho: jogador anterior escolhe lugar pra reposicionar a o jogador que caiu no espelho;

Coisas que notamos depois do segundo protótipo (14/05-Quarta-feira)
- O tabuleiro pequeno não deixa os jogadores ocuparem a mesma casa (i.e.: peças grandes vs. espaço pequeno, não cabe)
- Possível solução: peças empilháveis
- Chave pra abrir o portal de saída (uma cartinha que faça isso);
- Arbitrário, chegar primeiro te dá +3 tesouros (algum bonus por chegar antes);
- Algum bonus por ter pegado mais armadilhas (pra acirrar competição);
- Pergunta: E se o jogo fossem de duplas?

Chegar antes: mais 5
Tesouro: 3 pontos
Bomba: 1 ponto
Espelho: 2 ponto

Notas sobre as regras (JB - 12/05)

Após o encontro comunitário de abril já temos uma idéia de uma estrutura de tabuleiro e alguns elementos que podem ser agregados ao jogo em desenvolvimento - a saber, gostariamos de ter um tablueliro que fosse "construído" num primeiro momento do jogo, com os jogadores colocando peças de "recursos" no tabuleiro, por turnos - e num segundo momento, peões controlados pelos jogadores entrariam no tabuleiro para interagir com esses recursos.

Para fazer uso das possibilidades propriciadas pela impressão 3D, o nosso tabuleiro está definido como uma série de módulos de 3x3 casas quadradas. Em cada casa pode ser colocada uma (ou mais) peça de recurso - e entre cada duas casas podem ser colocadas paredes. Antes do inicio do jogo devem ser definidos quando módulos serão usados, inclusive quantos "andares": deve haver possibilidade de se "empilhar" módulos criando andares superiores, que serão então montados por último, e explorados primeiro.

As regras para mudança de lugar de paredes após a etapa de construção ainda estão em aberto, bem como a natureza dos recursos e dos movimentos. A idéia é ter uma mecanica que incentive a interação com os elementos, evitando objetivos simplificados, como o "primeiro a alcançar a saída".

Uma vez que no lado do design, estão definidos recursos no jogo tais como "bombas", "tesouro" e "espelho" - com um tema em "pixel art" a idéia é incorporar elementos de consolidados como icônicos em jogos de videogame dos anos 80 e 90 para termos recursos que se combinam.

Neste encontro (4º) - ainda fica em aberto, além do descrito acima as questões de

  • haver ou não alguma forma de combate entre os jogadores e algum elemento do jogo (mas está descaratdo o combate entre jogadores)
  • se deve ser um jogo estritamente compeitivo (quem faz mais pontos, ou cumpre o objetivo primeiro) ou colaborativo (todos vencem ou perdem em conjunto - possivelmente incorporando a figura de um time de "traidores")

Notas sobre as Regras (11/06) +++

  • (Midio) experiências do jogo "Last Night on Earth" Link;
  • "O cientista" que persegue os animais;
  • 2 turnos - Primeiro os bichos fogem, gastando um determinado tempo. Segundo turno, o Cientista usa o tempo+1 pra perseguir os animais;
  • Uma regra de batalha: Caso o nimal

Finalização (26/06) +++

  • marcador atravessar parede;
  • Imprimir fichas, Paredes e tabuleiros;
  • Tabela de comida, chave e itens;
  • Cesto para comidas;
  • Marcador de tempo;
  • Personagens.
Unless otherwise stated, the content of this page is licensed under Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License