Design de Jogos

Felipe CalixtreFelipe Calixtre wrote on 10 Apr 2014 23:59
Tags: design

João Bueno

1º Encontro 10/04

- Análise dos encontros anteriores, apresentação da proposta do laboratório e da wiki

- PiratePad Sugestão de ferramenta para edição de texto colaborativa e simultânea (Foi citado o Google Drive também)

- Demonstração do jogo: The Pillars of the Earth

PillarsCover.jpg
  • Baseado em um Livro, contexto histórico, temática medieval. História de fundo está muito presente nos elementos do jogo. Quem não conhece o romance original consegue jogar tranquilamente e é instigado a conhecer a obra.
  • Apesar de ser "cada um por si", os jogadores não jogam diretamente um contra os outros (não há eliminação)
  • Os turnos são divididos em pequenas etapas, de forma que cada jogador executa sua ação rapidamente e logo chega a sua vez de jogar. Evitar turnos longos é uma boa forma de manter os demais jogadores interessados e focados no jogo.
  • Os elementos visuais das cartas e do tabuleiro são simples e fáceis de entender. Apesar de ser um jogo longo e complexo, tem uma sequência lógica bastante fácil de seguir (o tabuleiro é numerado e as ações acontecem na sequência)
tabuleiro
  • Obtenção de pontos é progressiva durante o jogo, consegue-se mais pontos nas últimas jogadas, porém é necessário garantir um bom início para ganhar no final.
  • Aleatoriedade é pontual e pode ser estrategicamente contornada, porém pode ter um grande impacto no jogo se os jogadores se arriscarem.
  • Os Recursos (dinheiro/moedas) e Pontos são computados no próprio tabuleiro, isso diminui a quantidade de peças e contadores envolvidos, porém exige mais atenção e delicadeza aos fazer as operações e obtenção de pontos.
  • As peças são simples e de cores e formatos representativos. Um boneco pequeno é uma unidade, enquanto um pouco maior representa 5 unidades. Os marcadores de pontos e dinheiro são redondos e achatados, encaixando um em cima do outro (mais fácil de posicionar vários jogadores no mesmo local do tabuleiro). Tomar cuidado com representações problemáticas (exemplo: a única peça de trabalhador da cor preta do jogo é um personagem "escravo")
Pillars2
  • O Tabuleiro tem uma arte muito confusa. É bonito e encaixa-se muito bem na temática medieval, porém pouco funcional. Tem muita informação misturada aos desenhos, que acabam mais atrapalhando que ajudando.
  • A cada turno, um pedaço da Catedral é colocada no tabuleiro. No fundo, é apenas um contador dos turnos (ao todo são 6), mas que proporciona uma solução estética interessante, que encaixa muito bem na temática e história do jogo. Além disso, as peças em madeira permitem um certo nível de customização, que pode ser compartilhado com entusiadas em comunidades como o Board Game Geek
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2º Encontro - 17/04

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  • Jogo típico norte-americano, com regras simples e ênfase no combate, estratégia e sorte. Fundo histórico relativamente pobre. Os jogadores precisam contralar minas de rubídio (moeda) no tabuleiro, para criar novas unidades que serão utilizadas em combates que geram pontos através de missões específicas. Ganham o jogador que conseguir um certo número de pontos primeiro.
  • Tabuleiro modular, que pode ser adaptado conforme a quantidade de jogadores. A distribuição das peças podem influenciar no jogo de duas formas, o tipo de terreno (algumas unidades possuem bônus ou penalidades em certos terrenos) e a localização das minas (que podem fornecer mais ou menos moedas).
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Tabuleiro montado para 2 jogadores, já com as minas reveladas
  • O Monolito no centro do tabuleiro pode "atrapalhar" a visão dos jogadores, causando surpresas no jogo, principalmente na disputa pelo controle do local (que dá vantagens significativas durante o jogo).
  • Fichas para cada jogador com as características de cada unidade de combate e guia prático sobre a sequência de ação para cada turno.
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  • Sistema de regras que permite inserção de novas unidades, terrenos e missões, conforme a criativade da comunidade. As miniaturas também podem ser substituidas.
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Neolithic Ops, uma variante do jogo original criado por usuário da comunidade boardgamegeek
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  • Jogo tcheco sobre "caminhoneiros galácticos", que precisam transportar canos e tubulações para planetas distantes. História bem humorada e elementos de ficção científica. Apesar de ser uma competição entre os jogadores participantes (quem acumula mais pontos ao longo da partida), não tem combate direto.

O jogo acontece em 2 fases distintas:

  • 1ª Fase: Montagem de uma nave espacial "em tempo real", onde o objetivo é construir, com peças quadradas viradas para baixo da mesa, uma nave preparada para os diversos desafios que serão enfrentado na próxima fase. Os jogadores devem pegar as peças espalhadas na mesa e tentar encaixar na sua ficha, prestando atenção nos tipos de conexão e diversos recursos (turbinas, canhões, escotilhas, baterias, escudos e outros). O primeiro jogador que estiver satisfeito com o layout de sua nave pode ativar a ampulheta para terminar a primeira fase.
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  • 2ª Fase: As naves montadas agora devem voar até seu destino. No caminho ela precisa coletar cargas e enfrentar piratas, chuvas de asteróides, surtos de doença entreo outras catástrofes. Se a nave não for boa o suficiente, provavelmente será destruída ou ficará à deriva no caminho, nesse caso, o jogador não chegará ao destino e fará menor pontuação que os outros. Os jogadores devem competir por cargas e tesouros durante o caminho e tentar chegar antes que os outros.
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  • Ao terminar a 2ª fase, contabiliza-se os pontos e uma nova fase de montagem se reinicia. Os jogadores podem optar por aumentar o modelo da nave espacial, podendo colocar mais recursos e montar modelos mais complexos. Jogo permite que o jogador aprenda aos poucos as mecânicas e principais cuidados que deve ter. A curva de dificuldade pode ser manipulada conforme as características do grupo de jogadores.
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Ficha de Montagem da nave mais simples e mais complexa
  • Jogo usa muito pouco texto nos componentes, explorando os símbolos, ícones e números para auxiliar os jogadores durante a segunda fase.
  • A sorte e o azar é presente no jogo, porém afeta praticamente todos os jogadores ao mesmo tempo. O que determina se uma carta ruim vai prejudicar mais ou menos cada jogador é a qualidade da construção de sua nave na 1ª fase.

3º Encontro - 24/04

  • Estudo e discussão do conteúdo produzido no 3º encontro de Criação Gráfica. Algumas considerações:
    • As pontes são escolhas interessantes, que inserem um elemento estratégico ao tabuleiro e ao mesmo tempo ajuda a deixá-lo mais firme.
    • Dependendo da altura, do tamanho das peças e da rigidez do tabuleiro, podemos considerar a possibilidade de jogar com os andares montados o tempo todo, com os jogadores podendo subir e descer no labirinto a qualquer momento (ainda pode ter algum elemento que dificulte/limite a exploração dos andares, como uma inundação que comecesse de baixo para cima ou um teto desabando de cima para baixo).
    • É importante que o design das cartas do tabuleiro seja visualmente fácil de identificar, não devemos cometer o principal erro que verificamos no playtest do Zombiegeddon (mais informações logo abaixo)
  • Playtest com 2 e 4 jogadores do Quaridor:
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Versão original, em madeira, tamanho grande
  • Jogo simples, com poucas regras porém muito estratégico. Fácil de aprender, mas difícil de dominar. Cada jogador começa em uma extremidade do tabuleiro e precisa chegar com seu peão na extremidade oposta. A cada turno, os jogadores escolhem entre andar uma casa ou colocar uma peça de parede no tabuleiro, a peça pode ser colocada em qualquer lugar, contanto que não bloqueie definitivamente a possibilidade de algum jogador chegar na extremidade oposta.
  • A quantidade de paredes disponível é fixa e uma vez que todas forem utilizadas, apenas poderá mover-se os peões. O número de paredes disponível para cada jogador varia de acordo com a quantidade (10 peças para cada com 2 jogdores, 5 peças com 4 jogadores).
  • O tabuleiro possui 81 casas (9x9) e 20 peças de parede (cada uma podendo bloquear 2 casas por vez). As paredes podem ser colocadas em 128 posições diferentes (as extremidades do tabuleiro não podem receber paredes)
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Versão alternativa do jogo
  • A jogabilidade em 2 e 4 pessoas são bem diferentes. Enquanto em 2 o embate é bem mais direto e cerebral, parecido com um jogo clássico de tabuleiro tipo xadrez ou damas, em 4 jogadores as possibilidades são muitas para um jogador inesperiente lidar. Pode acontecer de um jogador "passar desapercebido" e ganhar uma posição muito vantajosa no tabuleiro enquanto os outros se atrapalham.
  • As paredes podem ser usadas tanto para atrapalhar os outros quanto para ajudar a si mesmo, impedindo que os adversários aumentem seu caminho. Analisar os possíveis caminhos e jogadas no tabuleiro nem sempre é uma tarefa simples e exige grande concentração no jogo.
  • Design simples permite a criação de versões virtuais e caseiras:
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  • Jogo pós-apocalíptico com morto-vivos. A princípio parece um jogo de sobrevivência, mas no fundo é apenas um jogo de coleta de pontos. Cada jogador escolhe uma cor e recebe 4 peões e 4 discos. O tabuleiro é montado aleatoriamente com as peças de fundo laranja (da 1ª noite do jogo). Os jogadores colocam 1 peão em cada área inicial do tabuleiro. A cada turno o jogador escolhe 2 movimentos pelo tabuleiro, podendo andar com o mesmo peão 2 vezes se quiser. A cada hexágono que pisa, o jogador pode coletar armas, suprimentos ou inimigos (que custam 1 arma para serem abatidos). Não há combates e a disputa entre os jogadores se limita à coleta de recursos. Os peões não podem andar nas casas vazias nem passar pelas barricas, o primeiro dia termina quando não há mais movimentos possíveis para nenhum dos jogadores. Para o segundo dia, o tabuleiro é remontado, mantendo a posíção de algumas peças do primeiro dia e utilizando as peças de fundo branco para preencher. O segundo dia funciona da mesma forma que o primeiro. Ao final do segundo dia, os pontos são computados e vence quem coletou mais.
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  • Regras relativamente simples, porém sem muitos desafios. O jogo torna-se rapidamente enfadonho pois não há muita ação acontecendo. Os turnos são rápidos e não exigem muita atenção nem estratégia.
  • Para um jogo pós-apocalíptico, os perigos são totalmente diluídos. Enquanto na maioria dos jogos do gênero, os inimigos perseguem os jogadores e causam todo tipo de problemas, neste é o contrário que acontece, sendo que os inimigos são apenas pontos fáceis.
  • Esteticamente, Zombiegeddon é uma bagunça. As peças são muito parecidas, difícultando a distinção. Fica claro que o artista manteve a identidade visual realista para dar adequar ao tema, mas poderia ter usado algum artifício para facilitar a identificação das peças. Além disso, os peões monocromáticos de cores vivas acabam distoando totalmente com o resto do design, evidenciando que várias decisões foram tomadas pelo custo em detrimento à qualidade.
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4º Encontro - 15/05

*Discutimos e jogamos a 2º versão do jogo que estamos desenvolvendo, as regras ainda não estão consistentes, o jogo ainda tem muita lógica de corrida, é preciso refinar as regras;

Jogos experimentados:

Land Unter (Turn the tide),

Jogo de no mínmo 3 pessoas, de cartas, em que o elemento original
da mecânica é, a partir de um conjunto limitado de uma mao de cartas
disponíveis, voce ter que, resumidamente, jogar sempre um número maior que o numero
de todos os outros jogadores, ou um número menor que os demais - ao jogar um número
que seja o segundo maior, você tende a perder pontos (e o jogo).

Quoridor

Trazido novamente - a semelhançã mecanica com o jogo em desenvolvimento, que possibilita
uma compreensao das muitas possibilidades oferecidas por um labirinto que é criado dinamicamente ao longo do jogo faz com que seja importante que todos os envolvidos na oficina estejam familiarizados com o mesmo.

Feng Shui

Jogo de temática de "filme B" de kung fu, tem de semelhante com o nosso jogo em desenvolvimento o uso de um tabuleiro modular, e traz a proposta de um jogo colaborativo (em contraste com um jogo competitivo) - além de vários elementos gráficos e uma temática bem construida. Infelizmente não houve tempo hábil no encontro para uma partida completa.

5º Encontro - 21/05

  • Discutimos a mecânica de regras Processo

Jogos experimentados:

Risco Total

Jogo tipo "Push your Luck", a temática é de mergulhadores que precisam pegar a maior quantidade possível de tesouros antes que ocorra algum evento fatal!

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Red November

Jogo totalmente cooperativo, o objetivo é manter o submarino funcionando por uma hora.
Muito interessante a forma de passagem do tempo, baseado nas ações, menos ações, menos riscos, tempo passa mais lentamente!
Muito interessante também o fato de todos saberem as cartas que os outros jogadores possuem
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7º Encontro - 26/05

Play test do Jogo - Labscape - Finalização das regras


LABSCAPE


Introdução



Labscape é uma luta pela liberdade - animais de laboratório usados em experimentos crueis lutam por suas vidas e por um lugar ao Sol. O objetivo final é escapar do Laboratório a tempo, mas cuidado - não adianta sair sem ter nada para comer. Ganha o jogador que conseguir escapar com mais comida.

Componentes


1. Um ou mais módulos de tabuleiro - cada módulo tendo 3x3 casas, com encaixes para as paredes. Antes de cada partida escolhe-se de quantos módulos e quantos andares será o jogo.

2. Um tabuleiro com casas numeradas de 1 a 63 (sugestão para tabuleiro 8x8), para marcar:

  • Quantos minutos foram transcorridos numa partida para cada jogador
  • O tempo de "gatilho", em que o robo é ativado
  • A quantidade coletiva de chaves

3. Dois totens para cada personagem - um para se mover no laboratório e um para acompanhar o tempo transcorrido. (Durante a oficina foi feito o design e modelagem de 4 personagens, mas nada impede que o jogo seja jogado com mais personagens e jogadores)

4. Fichas indicando os marcadores de "comida", "item de laboratório" e "chave" - usadas durante o jogo para indicar o que existe em cada sala. Havendo número suficente de fichas, podem ser usadas para indicar quanto de comida cada jogador coletou e quais itens possui. Essa informações também podem ser anotadas em papel.

5. Uma peça para indicar o "robô perseguidor".

6. Uma peça para indicar a saída de cada nível do laboratório.

7. Várias paredes em L que se encaixam nos módulos de tabuleiro. Pelo menos 4 paredes para cada módulo a ser usado na partida.

8. Tabelas com resumo dos efeitos de rolagem de dados e quantidades


Regras


  • Introdução:

1. O jogo é semi-colaborativo: apesar de existirem vitórias e derrotas individuais, sem um mínimo de colaboração, todos perdem.

2. A história são animais que fogem de um laboratório. No processo precisam coletar comida, itens e o mais importante: chaves. Também precisam tomar cuidado com armadilhas, que farão com que percam comidas e chaves e alarmes que podem avançar o robô. Além disso, devem ficar de olho no tempo: se amanhecer, o cientista acordará e quem ainda estiver dentro do laboratório perde.

3. O tabuleiro é modular, composto de módulos de 3x3 casas, que podem ser arranjados lado a lado, ou em varios andares, num layout a ser combinado para cada partida.

  • Preparação do tabuleiro:

A preparação do tabuleiro já é parte do jogo:

1. Antes do início, os jogadores combinam qual será o formato do Laboratório. Não há regra para disposição dos módulos, porém deve-se levar em conta que quanto mais módulos, mais tempo leva uma partida. Sugestões:

  • Um único módulo térreo de 3x3 casas. Um layout básico, ótimo para se aprender as regras e se familiarizar com o jogo
  • 4 módulos em quadrado, formando um grande tabuleiro 6x6. Layout simples, porém um jogo mais longo e estratégico.
  • 3 módulos colocados um sobre o outro. Cada andar necessita um número de chaves, tornando o jogo cada vez mais desafiador
  • Uma verdadeira pirâmide com 8 módulos no térreo, 6 no segundo andar, 3 no terceito e 1 no último andar.

2. Ao começar o jogo, os módulos do andar térreo são colocados - sorteia-se o primeiro jogador com uma jogada de dados (2d6, maior número joga primeiro, segue em sentido horário).

3. Um jogador por vez coloca um elemento no tabuleiro, escolhendo dentre:

  • Uma parede em "L"
  • Uma ficha de Chave
  • Uma ficha de Comida
  • Uma ficha de Item Especial

Colocam-se fichas até se ter todas as casas do andar preenchidas e pelo menos 4 paredes em L em cada módulo.

4. Ao ser completado o último módulo, sorteia-se a posição inicial de cada jogador com os dados de 6 lados: joga-se o dado uma vez para a coordenada de coluna - e uma vez para a coordenada de linha de cada personagem. É importante que o sorteio tenha uma probabilidade uniforme para todas as casas. Exemplos:

  • No caso de 1 módulo único, para os resultados 4,5,6 subtrai-se três.
  • Caso haja mais de 2 módulos numa direção (9 ou 12) jogam se dois dados (em sequência, ou com cores diferentes). Se o primeiro dado for par, soma-se seis ao resultado do outro dado. Senão o primeiro dado é ignorado. (desta forma podemos ter resultados uniformes entre 1 e 12). Para 9 casas,e resultados entre 10 e 12, rolar de novo os dados.
  • Para mais de 12 casas numa mesma direção, o primeiro dado tem valor "0" para os resultados 1 e 4, "6" para os resultados 2 e 5 e "12" para os resultados "3" e "6".
  • Números maiores do que o número de casas implicam na re-rolagem.

Alternativamente pode-se usar um app/computador para gerar os números de cordenadas aleatoriamente

5. Sorteia-se a posição da saida do andar, e do Robô, conforme descrito no item 4. Observando que em nenhum momento do jogo pode-se bloquear totalmente o caminho do Robô a pelo menos 1 jogador no laboratório. Se o Robô for sorteado numa posição que não atende essa regra, deve-se rolar os dados novamente.

6. Coloca-se a segunda peça de cada jogador na posição inicial do tabuleiro de marcação de tempo. Marca-se a cada 7 casas, uma casa especial para indicar o gatilho de movimentação do robô.


O Jogo


1. Para o primeiro turno, cada jogar joga dois dados e quem tirar o maior número começa, os turnos continuam em sentido horário. À partir do primeiro turno, começa quem estiver mais para trás no marcador de tempo, ou o personagem que estiver por baixo, caso dois ou mais estejam na mesma posição no marcador de tempo.

2. Para cada ação no laboratório, gasta-se 1 minuto, ou seja, o marcador do jogador no contador de tempo é movido concomitantemente. As ações são as seguintes:

  • Mover-se para as casas abertas adjacentes (horizontal e vertical). É possível passar pela casa onde está o Robô, porém não pode-se coletar nem parar nela.
  • Rotacionar uma parede em um dos 4 vértices da casa onde o jogador está no seu eixo. A parede, ou parte dela, não pode ficar para fora do tabuleiro nem sobrepor outra parede. Importante: Deve-se atentar que o Robô não pode ficar preso no tabuleiro, ou seja, deve-se ter um caminho possível para ao menos um jogador durante todo o jogo.
  • Tentar coletar chave, comida ou item, sendo que cada tentativa consome 1 minuto.
  • Usar um item de atravesar parede ou trocar de lugar
  • Descer um andar ou sair do Laboratório

3. As casas do laboratório podem conter uma ficha de chave, item ou comida. Os jogadores podem coletar apenas na casa que estiverem, jogando 2 dados e checando na tabela de resultados. A cada tentativa adicional consecutiva na mesma casa no mesmo turno avança-se um nível de dificuldade na tabela. Regras Adicionais:

  • Ao entrar numa casa com chave, coleta-se uma automaticamente, sem rolagem ou gasto de tempo. Pode-se tentar coletar chaves adicionais, seguindo a tabela de rolagem.
  • Os itens e comida coletados são individualmente contabilizados para cada jogador, porém o total de chaves é coletivo (a quantidade pode ser marcada no tabuleiro de contagem de tempo, por exemplo, quando o grupo tiver 6 chaves, um marcador estará na sexta casa do tabuleiro).
  • Ao coletar itens, deve-se checar a tabela específica e apenas uma tentativa é permitida em cada turno
  • Tabela de rolagem:insert the code here

Tentativa, Numero dos dados, Resultado:
1, 2-4, 2
1, 5-8, 1
1, 9-12, -1
2, 2-3, 2
2, 4-7, 1
2, 8-12, -1
3, 2, 3
3, 3-6, 1
3, 7-12, -1
4, 2, 4
4, 3-5, 1
4, 6-11, -1
4, 12, -2
5, 2, 5
5, 3-4, 1
5, 5-11, -1
5, 12, -3
5, 2, 6
6, 3, 1
6, 4-11, -1
6, 12, -4


A tabela permanece a mesma que para a 6 tentativa para rolagens subsqequentes
NB. Os itens que cada jogador pega ou perde são contabilizados a parte
dos marcadores no tabuleiro. Os marcadores no tabuleiro continuam os
mesmos até que todos tenham saído do andar

Tabela de itens especiais é a seguinte:
(estou sem atabela no momento - está a lápis junto com as folhas do jogo
na bancada do SESC. A idéia é uma tabela simétrica, com alguns
acontecimentos positivos, outros negativos (perdas menore suqe os ganhos),
e outro ambíguos)

4. Um jogador também pode mover as paredes. Isso é feito em cada sala
acionado-se chaves e botões em paineis. As regras para se mover
paredes são:
a. Pode-se mover, girando pelo vértice, qualquer parede que tenha
um vértice num ods cantos da casa em que o jogador se encontra
b. Pode-se mover uma parede girando-a ao redor da casa em que o
jogador se encontra: isso é, se os dois lados do L são paredes da casa
atual, pode-se recolocar essa parede em qualquer posição, mantendo-se
duas paredes fechadas pela mesma na casa atual
c. a parede não pode coincidir com outras paredes, ou ter um dos
lados se projetando para fora de um módulo (de 3x3).
d. NUNCA SE PODE FECHAR O ROBÔ: sempre tem que haver pelo menos um
caminho desimpedido do Robô ae um jogador.
e. Caso seja impossível outra forma de acesso a aprtes do andar, -
o que deve ser verificado por comum acordo de todos os jogadores,
pode-se mover como indicado em (a) ou (b) uma parde numa casa
adjacente a casa em que o personagem está.
f. a movimentação de uma parede gasta 1 minuto de tempo.

5. Um jogador pode passar ao andar de baixo ou sair do prédio -
a. sair do andar ou do prédio gasta um minuto
b. para isso, o grupo deve ter coletivamente um número mínimo de
chaves, baseado no número de módulos de tabuleiro jogados até o andar
corrente (proposta: 7 chaves/módulo).
Exemplo - num jogo numa "pirâmide" com 3 módulos no térreo, 2
no primeiro andar e 1 no segundo andar, a equipe deverá ter 7 chaves
antes do primeiro jogador passar do segundo para o primeiro andar, 21
chaves antes do primeiro jogador passar para o térreo, e 42 chaves
para alguém poder sair do prédio

c. deve-se colocar um marcdor 7 minutos a frente do momento em que
o 1º jogador saiu de um andar ou do prédio. Ele não joga mais até que
todos os jogadores tenham deixado o andar.
- ao se estourar o limite de tempo do andar, ou todos
deixarem o andar, remove-se todos os módulos daquele andar do prédio.
O jogo procede no andar de baixo. A posição inicial dos jogadores, da
saída e do robô é sorteada como nos itens 4 e 5 da preparação do jogo
d. os jogadores que não conseguirem sair do andar até que seu
contador de tempo chegue no marcador de limite, são transportados ao
próximo andar, mas sofrem uma penalidade de 5 minutos (move-se seu
marcador 5 minutos pra frente) e perdem _toda_ a comida que estavam
levando (mas não as chaves).
- Se ssa penalidade fosse ativar o robô no novo andar, ele não
será ativado - apenas um jogador ativo pode ativar o robô.
e. Um jogador que não alcançar a saída do prédio (i.e. a saída no
andar térreo) a tempo, "perdeu" o jogo e não pôde deixar o prédio.

5. O total de minutos disponíveis antes da partida acabar é em função
do número de módulos. Os jogadores que não conseguirem atingir a saída
do andar térreo (e sairem) antes do total de tempo estipulado perdem o
jogo - isso pode acarretar na situação em que todos perdem. No mundo
do jogo, significa que amanheceu, e os cientistas e trabalhadores do
laboratório chegarame prenderam os animais de volta.

O total de minutos para a partida é calculado de forma que cada
jogador tenha que pegar uma chave a cada X minutos gastos em
movimentação para atingir o total de chaves necessário pra saida.
- sugestão para jogo "fácil" X = 6 minutos -
jogo "médio" X = 5 minutos
jogo muito dificil = 4.5 minutos
jogo impossibru X = 4 minutos

Jogo fácil ( o número antes da vŕigula é númeo de módulos, depois
da virgula, o total de tempo):

jogadores| 2 | 3 | 4 | 5
| 6 |
módulos | | | |
| |
| 7, 21 | 7, 14 | 7, 11 | 7, 9
| 7, 7 |
| 14, 42 | 14, 28 | 14, 21 | 14, 17
| 14, 14 |
| 21, 63 | 21, 42 | 21, 32 | 21, 26
| 21, 21 |
| 28, 84 | 28, 56 | 28, 42 | 28, 34
| 28, 28 |
| 35, 105 | 35, 70 | 35, 53 | 35, 43
| 35, 35 |
| 42, 126 | 42, 84 | 42, 63 | 42, 51
| 42, 42 |
| 49, 147 | 49, 98 | 49, 74 | 49, 59
| 49, 49 |
| 56, 168 | 56, 112 | 56, 84 | 56, 68
| 56, 56 |
| 63, 189 | 63, 126 | 63, 95 | 63, 76
| 63, 63 |

Médio:

jogadores| 2 | 3 | 4 | 5
| 6 |
módulos | | | |
| |
| 7, 18 | 7, 12 | 7, 9 | 7, 7
| 7, 6 |
| 14, 35 | 14, 24 | 14, 18 | 14, 14
| 14, 12 |
| 21, 53 | 21, 35 | 21, 27 | 21, 21
| 21, 18 |
| 28, 70 | 28, 47 | 28, 35 | 28, 28
| 28, 24 |
| 35, 88 | 35, 59 | 35, 44 | 35, 35
| 35, 30 |
| 42, 105 | 42, 70 | 42, 53 | 42, 42
| 42, 35 |
| 49, 123 | 49, 82 | 49, 62 | 49, 49
| 49, 41 |
| 56, 140 | 56, 94 | 56, 70 | 56, 56
| 56, 47 |
| 63, 158 | 63, 105 | 63, 79 | 63, 63
| 63, 53 |

Muito dificil:

jogadores| 2 | 3 | 4 | 5
| 6 |
módulos | | | |
| |
| 7, 16 | 7, 11 | 7, 8 | 7, 7
| 7, 6 |
| 14, 32 | 14, 21 | 14, 16 | 14, 13
| 14, 11 |
| 21, 48 | 21, 32 | 21, 24 | 21, 19
| 21, 16 |
| 28, 63 | 28, 42 | 28, 32 | 28, 26
| 28, 21 |
| 35, 79 | 35, 53 | 35, 40 | 35, 32
| 35, 27 |
| 42, 95 | 42, 63 | 42, 48 | 42, 38
| 42, 32 |
| 49, 111 | 49, 74 | 49, 56 | 49, 45
| 49, 37 |
| 56, 126 | 56, 84 | 56, 63 | 56, 51
| 56, 42 |
| 63, 142 | 63, 95 | 63, 71 | 63, 57
| 63, 48 |

Impossibru:

jogadores| 2 | 3 | 4 | 5
| 6 |
módulos | | | |
| |
| 7, 14 | 7, 10 | 7, 7 | 7, 6
| 7, 5 |
| 14, 28 | 14, 19 | 14, 14 | 14, 12
| 14, 10 |
| 21, 42 | 21, 28 | 21, 21 | 21, 17
| 21, 14 |
| 28, 56 | 28, 38 | 28, 28 | 28, 23
| 28, 19 |
| 35, 70 | 35, 47 | 35, 35 | 35, 28
| 35, 24 |
| 42, 84 | 42, 56 | 42, 42 | 42, 34
| 42, 28 |
| 49, 98 | 49, 66 | 49, 49 | 49, 40
| 49, 33 |
| 56, 112 | 56, 75 | 56, 56 | 56, 45
| 56, 38 |
| 63, 126 | 63, 84 | 63, 63 | 63, 51
| 63, 42 |

Funções Python para gerar as tabelas acima:

from math import ceil

def calcula (modulos, jogadores, X=6):
    chaves = modulos * 7
    minutos = int(ceil(X * (1.0 / jogadores) * chaves))
    return chaves, minutos

def imprime(X=6):
    print "jogadores" + "".join("|\t%d\t" % p for p in range(2,7)) + "|"
    print "módulos  " + "".join("|\t\t" for p in range(2,7)) + "|"
    for modulos in range(1, 10):
        linha = []
        for jogadores in range(2, 7):
            linha.append(calcula (modulos, jogadores, X))
        print " " * len("jogadores") +  "".join("|\t%s\t" %
str(linha[p])[1:-1] for p in range(0,5)) + "|"

6. Há um personagem perseguidor, um robô que patrulha o laboratório -
a cada vez que o jogador mais adiantado cruza uma das casas marcadas
(a principio, multiplos de 7 minutos - refinar), depois da jogada
desse jogador, o robô se movimenta:
a. ele anda 3 casas
b. ele não move ou atravessa paredes
c. o movimento dele é "automatico" - na direção da casa que
estiver com menos personagens (jogadores juntos formam "totens"). No
caso de empate (ex. várias casas com apenas um jogador) - na direção
do jogador mais próximo (caminho mais curto) - havendo jogadores a
distâncias iguais, em direção ao jogador que tem mais comida.
d. quando o robô alcança um personagem, ele é transportado para
uma posição aleatória no tabuleiro (sorteada como a posiçao inicial).
O personagem perde 5 mintuos - isso é, seu pino vai 5 minutos pra
frente no marcador de tempo (calibrar com playtest). O robô nao se
move mais depois de pegar um personagem. Caso a posição do personagem
coincida com a posição do robô, sortear novamente.
e. adicionalmente, o jogador perde 2 chaves quando é pego pelo
robô - isso serve para incentivar
os jogadores a se protegerem mutuamente do robô. A chaves são
descontadas do marcador coletivo de chaves do grupo.

7. após todos os jogadores saírem no andar térreo - ou o tempo se
esgotar, o jogo termina. Todos os que conseguiram sair são vencedores
- o jogador com maior quantidade de comida pode anotar quanto
conseguiu para seus fins particulares de manter um recorde pessoal

Tabelas

Tabelas do jogo


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