Labjogo

O Sesc Campinas implementa a partir de abril de 2014 o "Laboratório de Experimentação Digital e Eletrônica". A idéia é que artistas, pesquisadores e técnicos possam desenvolver trabalhos em ateliês abertos ao público para que a partir da exposição e disponibilização do processo de experimentação com ferramentas eletrônicas, seja instaurada uma atmosfera de troca de conhecimento e estímulo à curiosidade dentro da unidade. Para isso, serão eleitos temas provocadores que evoquem a necessidade e o uso de técnicas, recursos e ferramentas do universo eletrônico e digital. Os processos, resultados, produtos e protótipos do laboratório deverão ficar expostos no espaço Internet Livre durante todo o funcionamento da programação.
Para os meses de abril, maio e junho, o tema eleito como provocador será a criação de um Jogo de Tabuleiro. O tema traz de início a possibilidade de trabalharmos as técnicas de modelagem e impressão 3D, matemática e estratégia de jogos coletivos, criação gráfica e seus desdobramentos.



1º Encontrão - 19/04:

Definições iniciais para o desenvolvimento do Jogo:

  • Labirinto Vertical 3D em fases. Cada "andar" do labirinto será construido com módulos 3x3 que podem se encaixar em diversos formatos. O tamanho e quantidade de andares será definido pelos jogadores, influenciando na duração e complexidade do jogo.
  • As paredes em "L" do Labirinto serão colocas no processo de montagem inicial mas poderão ser movimentadas durante o jogo pelos jogadores, ajudando ou atrapalhando a movimentação dos outros (estudar a interação entre movimentar-se, coletar tesouros e mudar a posição da parede).
  • Cada quadrado (tile) do labirinto pode possuir um tesouro, artefato, armadilha, fosso, etc, que estará escondido dos jogadores. Ao se movimentar pelo tabuleiro, os jogadores terão de coletar os tesouros de sua cor (4 cores diferentes) e enfrentar as armadilhas. Poderão ter um limite de quantos tesouros/artefatos podem carregar por andar, assim podem trocar objetos em cada tile.
  • Em cada andar haverá um Elevador que leva os jogadores à próxima fase (pode ser fixo no meio ou determinado durante a montagem do tabuleiro). O primeiro que chegar e ativar o elevador colocará um "timer" para os outros. Em "x" turnos os jogadores devem estar dentro do elevador ou ficarão para trás (podendo ser penalizados ou serem eliminados). Idéia: A movimentação de cada jogador pode ser determinada pela quantidade de tesouros que ele carrega, quanto mais pesado, mais lento é se movimentar pelo tabuleiro. Em momentos de desespero, o jogador pode optar por deixar tesouros para trás para conseguir chegar ao elevador rapidamente

2º Encontrão - 24/05:

  • Discutimos basicamente 2 pontos: Mecânica e narrativa.
  • Narrativa: Animas em um laboratório conseguem fugir de suas gaiolas, agora eles precisam escapar do laboratório antes que amanheça!
  • Mecânica: A inspiração para o jogo, é o Quoridor e Red November.
  • Quoridor - Inspira o modelo das paredes, e possivelmente a mecânica de movimento.
  • Red November - inspira a questão da ação-tempo, não haver segredo entre os jogadores, cooperatividade.

3º Encontrão - 18/06:

  • Definido tabuleiro, peão, itens e marcação de tempo;
  • Modelamento dos peões;
  • Sistema de regras baseado no Dilema do prisioneiro Wiki
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